viernes, 30 de mayo de 2008

Trucos GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS 38fa - Anticopy
Algunos de los trucos se introducen mientras juegas, OJO graba tu partida ya que si grabas tu pàrtida con algun truco al llegar al 50% del juego tendrás problemas para guardarlo, asi que será mejor tener dos partidas
.
Alboroto de peatones:Pulsa mientras juegas Armadura:Pulsa Armas #1:Mientars juegas pulsa Armas #2:Mientars juegas pulsa Armas #3:Mientars juegas pulsa Ataque peatonal:Pulsa mientras juegas Bullet:Consigue todos los premios plata en la escuela de conducción. Cambiar modelo de jugador:Pulsa mientras juegas Cambiar ropas:
Jugar como Ricardo Diaz: Jugar como Lance: Coche monster:Gana la pista 8.Dinero $250,000:Pulsa Extras:Pulsa Extra de los coches:Botes voladores: Coches en el agua: Coches más rapidos: Conducción perfecta: Destruye todos los coches en pantalla: Spawn bloodring banger: Spawn caddy: Spawn hotring #101: Spawn hotring (Version Alternativa):
Hotring romero: Spawn police ranger: Spawn rancher: Spawn Rhino (Tanque): Spawn strech limo: Spawn trashmaster: Tráfico agresivo: Tráfico bloqueado: Tráfico negro: Tráfico rosa: FCR - 900Consigue todos los premios plata en la escuela de moto.Freeway:Consigue todos los premios bronce en la escuela de moto.Hotknife:Consigue todos los premios oro en la escuela de conduccion.Hunter:Consigue todos los premios de oro en la escuela de piloto.Incrementar vida a 150:Completa el nivel 12 de misiones vigilante.Jetmax:Consigue todos los premios de oro en la escuela de botes.Jugar como Ken Rosemberg:
Jugar como Hilary king:
Jugar como love Fist Guy-1: Jugar como Love Fist Guy-2:
Jugar como Phil Cassady:
Jugar como Sonny: Jugar como Mercedes:
Love fist: Trucoteca.com
Trucos GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS 38fa - Anticopy
Trahsmaster:
Sabre turbo:
Caddie (coche de golf):
Bloodring Racer:
Bloodrig Banger: Jugar como candy de vice city:Carga un juego salvado de Vice City.Juego lento:Pulsa mientras juegas Marquis:Consigue todos los premios bronce en la escuela de botes.Más sangre:Pulsa mientras juegas Nitro boost en todos los taxis:Completa 50 tarifas.Nivel de busca alto:Pulsa Nivel de busca bajo:Pulsa NRG - 500Consigue todos los premios oro en la escuela de moto.Odio de la banda:Pulsa Peatones con pistola:Pulsa mientras juegas Reloj rápido:Pulsa Respeto alto:Pulsa Romero:Pulsa Rustler:Consigue todos los premios bronce en la escuela de piloto.Salud:Pulsa Salud ilimitada:Pulsa Squallo:Consigue todos los premios plata en la escuela de bote.Stunt:Consigue todos los premios plata en la escuela de piloto.Suicidio:Pulsa Super GT:Consigue todos los premios bronce en la escuela de conduccion.Tiempo con lluvia:Pulsa Tiempo con niebla: Tiempo nublado:Pulsa Tiempo soleado:Pulsa Todas aman a CJ:Pulsa Spawn propulsor jetpack: Spawn hovercraft tierra/agua: Spawn hydra (caza): Spawn aero plano: Spawn monster truck americano: Spawn quad 4x4: Quad: Coches voladores: Todos los semaforos en verde: Super saltos en bicicleta: Taxis con nitro i saltos (pulsar R3): Todos los coches que circulan son cochazos: Los coches se van volando cuando los golpeas: Trafico rural: Coches invisibles (solo son visibles las ruedas): Ilimitada capacidad Pulmonar: Mega puñetazos: Saltos enooormes: Engordar al instante: Musculos al instante: Perder toda la grasa y la musculatura: Juego rapido: Peatones armados: Solo existen las bandas: Fiesta playera en donde estes: Fiesta funhouse en donde estes:
Conductores agresivos:
Coches rosas:
Coches negros:
Aumentar tiempo: Alcanzar el máximo que quieras: Minimo nivel: Pollos con pistolas:
Paracaidas: Trucoteca.com
Trucos GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS 38fa - Anticopy
Disparar cuando conduces:
Hovercraft vortex:
Vehículo mortal , cualquier coche que uses no se romperá:
Gírate de espaldas al público y pide a un espectador que mezcle una baraja cualquiera, elija una carta mientras la baraja permanece en sus propias manos, la mire y la recuerde y la deje en la mesa cara abajo. A continuación, indícale que reparta dos montones iguales de no más de 10 cartas cada uno, que se guarde uno de ellos en el bolsillo, que coloque el otro sobre su carta, y todo este conjunto (la carta y el segundo mont6n), sobre la baraja. Ahora ya puedes volverte. Toma la baraja y llévatela a la espalda mientras recalcas que, con la información que posees en ese momento, es imposible que conozcas la posición de la carta elegida. Cuenta 15 cartas de arriba invirtiendo su orden en el proceso y déjalas de nuevo sobre las demás. Trae la baraja hacia adelante y según explicas, "para dificultar más aún tu tarea", pide al espectador que saque el paquete del bolsillo y lo coloque sobre la baraja. En ese momento, la carta que te interesa se encontrará en la 15 a posición desde arriba y puedes realizar la aparición como desees. Puedes invertir tantas cartas como quieras, siempre y cuando sean más que las que contiene uno de los montones que el espectador reparte al principio
Mientras estás de espaldas, un espectador mezcla una baraja cualquiera y cuenta el número de cartas que desee (no más de 15), mira y recuerda la carta que ocupa ese lugar y vuelve a dejar la baraja en el mismo orden en que estaba. Vuélvete hacia el público, toma las cartas, llévaselas a la espalda, donde contarás 15 cartas de arriba, sin invertir su orden, y las pasarás abajo. Finge estar buscando, sin éxito, la carta. Entrega la baraja al espectador y pídele que pase de arriba a abajo tantas cartas como contó al principio, asegurándose antes de que su carta no está cerca de la parte superior. Cuando o haya hecho, toma las cartas, llévaselas a la espalda y pasa 15 cartas de abajo a arriba. La carta elegida quedará, así, en la posición inferior. Puedes hacerla aparecer como más te guste. Puede parecerte sorprendente al principio, pero si piensas un poco, te darás cuenta de que las dos transferencias de cartas se anulan, de modo que cuando el espectador pasa las cartas de arriba a abajo, está realmente "haciendo el truco" del juego.
Toma una baraja que se haya mezclado libremente y haz 6 montones de 5 cartas cada uno. Un espectador escoge dos cartas cualesquiera del resto de la baraja y anota sus nombres en una hoja de papel, que, a continuación, dobla y deja sobre la mesa. Después, deja cada una de sus dos cartas sobre un montón de su elección. .Recoge los montones de manera que, sobre cada uno de los paquetes .de 6 cartas vayan dos de 5 cartas. explica ahora que también tú vas a escoger dos cartas. Pasa las cartas frente a ti, fíjate en las que están en las posiciones 6ª y 22ª desde arriba y anota sus nombres en un papel, que doblarás y dejarás al lado del papel del espectador. Procede ahora a repartir las cartas, de una en una, en dos montones, empezando por la izquierda. Las cartas del espectador están en el paquete de la izquierda y las tuyas, en el de la derecha. Pregunta al espectador qué pareja desea que quede en la mesa., la tuya o la suya, así como qué paquete prefiere "dejar". Si elige sus cartas y el paquete de la izquierda, aparta el paquete derecho diciendo que ese es el que se deja para el juego. Si elige sus cartas y el paquete de la derecha, di que ese paquete se deja fuera. Emplea esta misma ambigüedad del verbo "dejar" en el caso de que escoja tus cartas. Lo importante es que os quedéis, en este caso, con el paquete de la derecha. Pero supongamos que elige sus cartas. Desecha el paquete de la derecha y reparte el de la izquierda en dos montones de la misma manera que antes. Toma de nuevo el de la izquierda y repártelo en otros dos montones. Toma una vez más el de la izquierda y continúa igualmente hasta que te queden sólo dos cartas a la izquierda: serán las cartas cuyos nombres están escritos en su hoja de papel. Si escogiese tus cartas, actúa igual, sólo que eligiendo cada vez el montón de la derecha.
EFECTO.- Se entrega una baraja normal a un espectador para que la mezcle. El mago escribe el nombre de una carta en un papel, que a continuación dobla y entrega a otro espectador. Se pide a alguien que diga un número. El mago cuenta ese número de cartas y halla ahí la carta de la predicción. Seguidamente, repite todo con un segundo espectador. REALIZACIÓN.- Para comenzar, asegúrate de que no falta ninguna carta de la baraja. Si hay algún comodín, retíralo. Entrega la baraja a un espectador para que mezcle y, cuando te la devuelva, fíjate en la carta inferior (supongamos que es el 8 de picas). Escribe el nombre de esa carta en un papel y entrégaselo a un espectador con el ruego de que se lo guarde en el bolsillo. Pídele ahora que diga un número entre 30 y 40 (por ejemplo, el 33). Resta mentalmente el número de 52 (52 - 33 = 19). Actúa como si no hubieses oído el número y explica: "Si dices, por ejemplo, el 19, tendrías que dar cartas así..." Pasa 19 cartas a la mano derecha y, mientras preguntas al espectador si ha entendido lo que tiene que hacer, separa las manos. Seguidamente, júntalas, pero colocando el paquete de la mano derecha debajo del de la izquierda. Si lo haces despreocupada y suavemente, nadie lo notará. Sujeta la baraja con el pulgar debajo y los dedos encima y entrégasela al espectador inclinándola un poco para poder ver la nueva carta inferior (pongamos que es el 3 de diamantes). Escribe el nombre de esta carta en otro papel, que doblarás y entregarás a otro espectador. Pregunta ahora al primer espectador cuál era su número. Indícale que dé ese número de cartas y que voltee la última. Es el 8 de picas. Pídele que saque la predicción y la lea... ¡Coincide! Toma el paquete restante y déjalo caer sobre las cartas dadas, de manera que el 3 de diamantes quede en la 19 a posición empezando por arriba. Pide al segundo espectador que elija un número entre 18 y 25. Deja la baraja en la mesa de forma que las últimas cartas queden un poco extendidas para que, al recogerla, puedas dejar una o dos cartas en la mesa como por error. Supongamos que el espectador dice el 21. Tienes que colocar dos cartas más sobre la baraja. En ese caso, al levantar la baraja de. la mesa, deja dos cartas "olvidadas", recógelas y ponlas encima. Entrega las cartas a un espectador y deja que sea él mismo quien verifique que se cumple la predicción.
Hay cierto anuncio por la televisión (de compresas, para mas señas), en el que una chica pregunta con cara sorprendida ¿por que se equivoca tanto el hombre del tiempo?, como si los pobre meteorólogos no pusieran interés en su trabajo, etc.
El problema es que tratamos todos los días con el tiempo. La gente lee en los periódicos que está calculados todos los eclipses posibles en varios miles de años, que están calculadas todas las trayectorias de numerosos cuerpos celestes con una precisión muy alta, etc. Luego, ¿como es posible que no puedan calcular si va a llover mañana o no?.
Las ecuaciones que rigen el tiempo en cualquier parte del mundo están perfectamente calculadas: son ecuaciones con variables tales como temperatura, presión atmosférica, humedad relativa del aire, velocidad del viento, etc. Todas estas variables se funden en un conjunto de ecuaciones mas o menos complejas y que con potentes ordenadores es factible resolver. Pero sigue habiendo un margen alto de errores en predicciones meteorológicas que vayan mas allá de unos pocos días. ¿Cual es la razón?.
La razón es que las ecuaciones que rigen el tiempo forman un sistema caótico. Un sistema de ecuaciones es caótico cuando una pequeña variación en las condiciones iniciales, produce un resultado totalmente diferente en la solución del problema. Para calcular el tiempo que hará mañana, necesitamos, evidentemente, saber como está el tiempo el día de hoy. La temperatura en este instante será un valor inicial que habrá que introducir en las ecuaciones para saber el tiempo que hará mañana.
Vamos a ver esto muy bien con un ejemplo muy sencillo:
Supongamos que tenemos el sistema de ecuaciones lineales en dos variables:
5x+7y=0.77x+10y=1
Si resolvemos este sistema de ecuaciones lineales, obtenemos las soluciones
x=0, y=0.1
Vamos a perturbar un poco el sistema, es decir, vamos a poner un sistema de ecuaciones que varíe muy poco respecto al anterior. El sistema es:
5x+7y=0.697x+10y=1.01
Hemos variado en 0.01 la suma de las dos ecuaciones con respecto a las ecuaciones originales. Es de esperar que una variación tan pequeña en las ecuaciones hará que la diferencia entre las soluciones sea también pequeña. Sin embargo, si resolvemos este último sistema de ecuaciones veremos que las soluciones son:
x = -0.17; y = 0.22
que se diferencian en bastante mas que la perturbación que hemos causado. Esto sucede así porque el sistema no es estable o está mal condicionado. Mirando la siguiente gráfica se adivina fácilmente por qué sucede esto:
Se han exagerado las proporciones para apreciar mejor los detalles. Las rectas mas finas corresponden al primer sistema de ecuaciones, y las mas gruesas al segundo. Señalados con un punto negro están las soluciones de ambos sistemas.
La diferencia tan grande entre las soluciones ocurre porque las pendientes de las gráficas son muy parecidas, por tanto, cualquier mínima variación en las dos rectas hace que varíe mucho el punto de intersección.
Cuando resolvemos las ecuaciones que rigen el tiempo, ocurre algo parecido, una mínima variación en los datos iniciales hace que varíe mucho el resultado. Se podría pensar que esto se solucionaría siendo mas precisos en la toma de los datos iniciales: por ejemplo, midiendo la temperatura con una gran precisión: el problema es que nunca medimos la temperatura con una precisión absoluta: usamos aparatos tales como termómetros, etc., y siempre tenemos un margen de error. Este margen de error puede ser suficiente para obtener un resultado diametralmente opuesto.
Esta peculiaridad de los sistemas caóticos se conoce como "el efecto mariposa", ya que se afirma que el aleteo de una mariposa en Hong-Kong (es decir, una perturbación muy pequeña) puede hacer que esta tarde llueva en Londres
La función a la que me refiero es muy sencilla, se trata simplemente de la función inversa de x, es decir, de
y= 1 / x
cuya gráfica es la siguiente:

Pues bien, Torricelli descubrió en 1643 que el sólido de revolución generado al rotar esta curva alrededor del eje x desde x=1 hasta x=¥ tiene volumen finito. Esto causó una auténtica sorpresa en su tiempo y el filósofo inglés Thomas Hobbes llegó a decir en 1672:
"Para entender este sin sentido no hace falta que una persona sea lógico o geómetra, sino que esté loco"
Hobbes, por otro lado, gran filósofo y orador político, solía atacar teoremas matemáticos como si su validez fuera cuestión de invectivas y retórica, como en la política.
Una vez creyó haber hallado la cuadratura del círculo y la publicó en 1655. Wallis hizo notar su error y esto originó una fuerte pelea de ataques y sarcasmos entre ambos que duró casi un cuarto de siglo.
Mas sorpresa le habría causado sin duda el saber que además tiene una superficie de área infinita. Es decir, si construyéramos una jarra de plástico con esta forma, la podríamos llenar de agua, pero necesitaríamos infinitos botes de pintura para poder pintarla.
Cardano (1501-1576) escribió una autobiografía, "El libro de mi vida" en 1575. En él dice que no fue concebido de manera legítima y que trataron en vano de que su madre abortara usando varias medicinas. Nació medio muerto y para reanimarlo le dieron un baño de vino caliente. Con este empezar no es extraño que sufriera enormidad de problemas físicos. Dicen que tenía violentas palpitaciones, que le salían líquidos de su estómago y pecho y tenía una necesidad tremenda de orinar, casi cuatro litros por día. Tenía temor a las alturas y padeció años de impotencia sexual, que desapareció afortunadamente antes de que se casara.
A veces padecía hasta ocho noches seguidas de insomnio. A veces se infligía daño por "el gran placer que se siente después de un fuerte dolor". Por ello se mordía los labios, retorcía los dedos o bien se pinchaba la piel hasta que le empezaban a salir lágrimas.
Dedicó gran parte de su juventud al juego y luego estudió medicina en Padua. Una vez acabados sus estudios intentó ejercer medicina en su Milán natal, pero debido a su mala reputación fue rechazado continuamente por el colegio de médicos.
Cardano fue un ardiente astrólogo, llevaba amuletos y predecía el futuro durante las tormentas. Escribió muchos tratados sobre muchos temas, de medicina, religión, juegos, matemáticas. A sus 50 años era un médico famoso y conocido. Entre sus pacientes estuvo el Arzobispo de Escocia. Se decía que padecía tuberculosis y Cardano dijo que la sabía curar, lo cual no era cierto. Viajó a Edimburgo y afortunadamente para el obispo, y también para Cardano, resultó que la enfermedad era asma. Cuando Cardano pasó por Londres en el viaje de vuelta, fue recibido por el joven rey Eduardo VI a quien hizo un horóscopo. Le predijo larga vida y un próspero futuro, lo cual le puso en una situación incómoda cuando el chico murió poco después.
En varias ocasiones, Cardano fue profesor de matemáticas de las universidades de Milán, Pavia y Bolonia, teniendo que dimitir de todas ellas por algún escándalo relacionado con él.
En 1546 su mujer murió a la edad de 31 años, dejando a Cardano con dos hijos y una hija. De ellos, el mayor, Giambattista era con quien tenía mas esperanza. Giambattista estudió medicina y parecía tener un brillante porvenir.
Giambattista se casó y su mujer tuvo tres hijos, ninguno de los cuales resultó ser de su marido. Parece ser que por ello Giambattista le preparó un pastel con arsénico y ella murió. Y el hijo de Cardano fue condenado y ejecutado por ello en 1560.
Todo esto afectó mucho a Cardano. Su otro hijo tampoco fue mucho consuelo, porque fue un criminal y estuvo en prisión muchas veces por ello.
En 1562 abandonó Milán, la ciudad de sus triunfos y tragedias y fue profesor de medicina en la universidad de Bolonia. En 1570 fue encarcelado por herejía por realizar el horóscopo de Jesús y por escribir el libro "En homenaje a Nerón", el odiado emperador anticristiano.
Sorprendentemente, salió de prisión poco después y se trasladó a Roma como astrólogo de la corte papal. Según varios testimonios, habiendo predecido que moriría un cierto día, el 20 de septiembre de 1576, se suicidó para hacer correcta la predicción.
Cardano fue, junto con Tartaglia y Nicolo Ferrari, uno de los que descubrieron la solución de la ecuación cúbica.
Puede parecer una pregunta tonta, pero ¿saben matemáticas las abejas?.Este hecho ya fue constatado por Papus de Alejandría, matemático griego que vivió del año 284 al 305.
Su afirmación se basaba en la forma hexagonal que imprimen a sus celdillas las abejas para guardar la miel.
Las abejas, cuando guardan la miel, tienen que resolver varios problemas. Necesitan guardar la miel en celdillas individuales, de tal manera que formen un mosaico sin huecos ni salientes entre las celdillas, ya que hay que aprovechar el espacio al máximo.
Solo podrían hacerlo con triángulos, cuadrados y hexágonos. ¿Por que eligieron entonces los hexágonos, si son mas difícil de construir?.
La respuesta es un problema isoperimétrico (del griego "igual perímetro"). Papus había demostrado que, entre todos los polígonos regulares con el mismo perímetro, encierran mas área aquellos que tengan mayor número de lados. Por eso, la figura que encierra mayor área para un perímetro determinado es el círculo, que posee un número infinito de lados.
Por eso las abejas construyen sus celdillas de forma hexagonal, ya que, gastando la misma cantidad de cera en las celdillas, consiguen mayor superficie para guardar su miel.
La pregunta es: ¿y quien le enseñó esto a las abejas?....
Pues la historia es la siguiente: estaba Carl Friedrich Gauss allá por el año 1787 en la escuela. Tenía unos 10 años de edad. Con esa edad pasó lo que tenía que pasar, todos los niños empezaron a tirarse papeles, tizas, etc.
En ese momento apareció el profesor y cabreado como estaba, ordenó a todos los niños que, como castigo, le sumaran todos los números del 1 al 100.
El profesor debió pensar: ¡que idea mas buena he tenido!. ¡Durante un buen rato, me dejarán todos estos mocosos en paz!.
A los pocos minutos, nuestro pequeño genio se levantó del pupitre, y entregó la respuesta correcta: 5050. El profesor, asombrado, debió pensar que había puesto un número al azar, y se dispuso él mismo a hacer la interminable suma. Al cabo de un buen rato, comprobó que, efectivamente, la suma pedida era 5050.
No es que Gauss fuera un calculador extraordinario, capaz de hacer sumas a la velocidad de un ordenador moderno. Gauss llegaría a ser uno de los mejores matemáticos de la historia, y los matemáticos no calculan: piensan...
Lo que hizo Gauss fue lo siguiente:
Tenía que sumar los siguientes números:
1+2+3+4+5+6+7+8+9+.....................................+95+96+97+98+99+100
Pero nadie le obligaba a sumarlos por orden. Gauss se percató de un hecho singular: si agrupaba los número por parejas, tomando el primero y el último, el segundo y el penúltimo, etc., tenía lo siguiente:
(1+100)=101; (2+99)=101; (3+98)=101; (4+97)=101; etc.
Es decir, todos los pares de números sumaban 101. Como entre el uno y el 100 podía hacer 50 pares con esa propiedad, 50 X 101 =5050.
Mas tarde, aplicaría este mismo principio para hallar la suma de la serie geométrica y muchas otras series.
Este truco esta bien, es bastante sencillo, pero no es un truco que se pueda improvisar en un momento, a no ser que tengáis una gran capacidad de cálculo o una memoria prodigiosa. El truco es el siguiente: debeis enseñar las siguientes columnas.
1
9

2
10

4
12

8
12
3
11

3
11

5
13

9
13
5
13

6
14

6
14

10
14
7
15

7
15

7
15

11
15
Pedir a alguien que piense en un número del 1 al 15. Pedir que os señale en cuales de las cuatro columnas aparece ese número. Para adivinar el número solo tendréis que sumar los números marcados en rojo de las columnas que os señalen.
Ejemplo: Si han pensado en el número 7, os señalarán las tres primeras columnas, sumando los tres números rojos, tendréis 1+2+4=7.
Explicación: En la primera carta están todos los números cuyo último dígito en el sistema binario es 1; la segunda contiene todos los números cuyo segundo dígito por la derecha es 1 (en el sistema binario), la tercera y la cuarta lo mismo. Los números marcados en rojo son las potencias de 2. Por lo tanto, cuando os señalan las columnas, os están indicando el desarrollo en binario del número elegido (aunque ellos no lo sepan).
El truco es el siguiente: Pedís a alguien que os escriba un número de cuatro cifras. En un papel aparte restáis 2 a esa cifra y le ponéis un 2 delante:
Ejemplo: Si escriben 2435 vosotros escribiréis 22433
Escribís el número aparte, sin que nadie os vea. Después pedís a alguien que escriba otro número de 4 cifras debajo. Una vez hecho esto, decís que el siguiente lo vais a escribir vosotros. Tenéis que completar con nueves (es decir, hacer que la suma de vuestra cifra y la anterior de todo nueves).
Ejemplo: Si el primer número que han puesto es el 2435 y el segundo el 2354
243523547645
Hemos puesto el 7645 porque 7+2=9, 6+3=9, 5+4=9 y 4+5=9. Tenéis que ponerlo simulando que lo ponéis al azar.
Una vez hecho esto, repetimos la operación otra vez, decimos que pongan otro número de cuatro cifras debajo, y nosotros volvemos a poner otro completando a nueves con el anterior
24352354764542785721
Ahora viene lo bueno: decimos a alguien que sume toda la columna. El resultado será el número que previamente habíamos copiado en un papel. Consejo: verificar antes porque casi todo el mundo se equivoca al hacer la suma.
Explicación: No tiene nada de misterioso. Fijémonos en los pares 2-3 y 4-5 de la columna. Ambos suman 9999, por lo que los 4 suman 19.998. Es decir, 20.000 menos 2. Sumado a la primer cifra es lo mismo que restarle 2 y ponerle un 2 delante.
.Truco de las 21 cartas
Por favor tome 21 cartas de una baraja y escoja una cualquiera sin revelarla. Memorícela, luego baraje las cartas tanto como usted quiera y devuélvame la baraja.Mientras reparto las cartas boca arriba una por una y las amontono en tres pilas hasta la última carta, observe cuidadosamente y dígame en cuál pila cayó su carta una vez finalizada la repartición.Seguidamente, recolecto las tres pilas y las junto colocando la pila indicada por usted en el medio de las otras dos, manteniendo las tres pilas boca arriba. Aquí tengo dos opciones: o coloco una pila encima y la otra debajo, o viceversa. Sin barajar, repito el procedimiento descrito de repartición y recolección.Finalmente, sin barajar, nuevamente repito el procedimiento indicado una vez más. Después, reparto las primeras diez cartas boca abajo y la undécima boca arriba.Esta será su carta secreta.


Juego de los tres dados
Presentado en el programa “Científicos Argentinos”, conducido por Adrián Paenza.Consignas:· Lanza tres dados.· Escribe el valor de uno de ellos.· En columna multiplica dicho valor por dos.· Al resultado súmale cinco.· Multiplica dicho valor por cinco.· Suma el valor del otro dado.· Al número de dos cifras obtenido agrégale al final un cero.· Suma el tercer dado.· Por último resta 250.· El número obtenido indica siempre el valor de los dados.